Edição de Sábado: O enigma da estrela

Praia de Boa Viagem, verão de 2001. O calor úmido da capital pernambucana pareava com o termômetro interno do PT, que se debatia sobre a possibilidade de mais uma candidatura de Luiz Inácio Lula da Silva à Presidência da República. Seria a quarta tentativa de Lula de chegar ao Palácio do Planalto. Os ciúmes dos não convidados para o encontro no hotel, no Recife, ferviam. Lula chamou para uma reunião “os 100 mais do PT”. Ou quem ele considerava ser os 100 mais. José Dirceu, José Genoino, Ricardo Berzoini, Aloizio Mercadante, João Paulo Lima, Humberto Costa, deputados do partido, sindicalistas mais chegados como Vicente Paulo da Silva, ex-presidente da Central Única dos Trabalhadores (CUT), além de amigos de Lula estavam ali para ouvir o que ele tinha a dizer.

“Eram as pessoas que ele considerava destaques do PT. Um monte de gente do diretório não foi convidada. Teve gente de direção de sindicato que não foi e outros que eram apenas membros foram chamados. Um chegou para mim reclamando: ‘Poxa, eu pensava que era’. Foi uma ciumeira danada”, lembra um dos eleitos por Lula para o encontro dos 100 mais, que prefere ficar anônimo. Ao seleto grupo, Lula declarou: “Eu já disputei três vezes, perdi as três. Agora eu quero ganhar”. Eleito em 1986 deputado federal por São Paulo, com votação recorde, o petista havia perdido a corrida presidencial para Fernando Collor de Mello no segundo turno em 1989; e em primeiro turno duas vezes para Fernando Henrique Cardoso, em 1994 e 1998. Uma quarta derrota seria demais para Lula. E ele já entendia ser necessário ampliar para o centro e “profissionalizar” a campanha. Lula prosseguiu. “Para ganhar, eu quero que vocês me deem algumas franquias. Eu vou escolher o marqueteiro. Eu quero escolher o candidato a vice. O PT é que vai fazer o programa, mas tem coisa que eu posso vetar. Eu quero o direito de veto.”

Exigência feita, exigência atendida. “Esses 100 cardeais deram a ele esse direito e depois o diretório reafirmou. Quando Lula apresentou o nome de José Alencar, muita gente torceu o nariz, inclusive eu. Depois que conheci o Alencar, vi que eu estava errado”, admitiu o ex-dirigente. Além do nome do empresário mineiro para a chapa, decidiu-se pela escolha do publicitário Duda Mendonça, que havia repaginado Paulo Maluf e o levado ao governo de São Paulo. Mendonça já figurava como um dos gênios da propaganda brasileira. “Na época, o PT nunca havia tido um cara da estatura do Duda Mendonça. Estatura e preço”, comentou o petista.

O 12º Encontro Nacional do PT, esse oficial, estava marcado para 14 e 16 de dezembro daquele mesmo ano, em Olinda. Eram esperadas 900 pessoas. A pauta oficial era a definição do programa de governo, da linha de campanha e da política de alianças. A discussão, porém, girava mais em torno das prévias do partido, marcadas para março do ano seguinte. O então senador Eduardo Suplicy e o então prefeito de Belém, Edmilson Rodrigues (hoje no PSol), estavam inscritos. Lula estava contrariado. Não se inscreveu. Seu nome só foi formalizado como um dos candidatos à prévia “à revelia” por integrantes do diretório nacional e teve a aprovação de 80% dos participantes do encontro, em uma votação que nem contou com a presença de Lula. Ele permanecia no hotel em Recife, onde havia passado a semana disparando convites para a reunião dos 100 mais. “Se depender da minha vontade, até março não falarei como pré-candidato deste partido. Não sei se é possível entrar no silêncio. Vou deixar as coisas acontecerem”, disse Lula ao final do encontro. “Vai chegar o dia em que vai haver uma votação, uma escolha. Independentemente de quem seja candidato, a gente vai ter que colocar o coração no bico da chuteira e sair por aí para ganhar as eleições.”

Um dos defensores das prévias era Cristovam Buarque, hoje filiado ao Cidadania, mas que chegou a ser eleito governador do Distrito Federal pelo PT e depois senador, pelo PDT. Eduardo Suplicy, hoje vereador em São Paulo, endossava esse pensamento. “Eu não estava nessa reunião dos 100 mais e não me lembro de ter sido chamado. Sei que houve. Mas, logo depois da terceira derrota do Lula, o Suplicy e eu fizemos a proposta para que o candidato a ser escolhido pelo PT fosse submetido a prévias”, lembra Buarque. O desfecho final veio três meses depois. Edmilson havia desistido da disputa e foi o próprio Suplicy que anunciou a vitória de Lula com quase 85% dos votos. Estava escolhido o candidato que iria vencer o tucano José Serra em 2002, se reeleger em 2006 e fazer sua sucessora em 2010. As estratégias de Lula, unânimes ou contestadas, foram vencedoras. É difícil delinear onde Lula termina e onde o PT começa. A estrela de Lula e a estrela do PT se fundem e o brilho de um depende da luz do outro. Essa simbiose permanece em 2022.

Eclipse parcial

O PT chega às vésperas da eleição mais importante desde a redemocratização sob a sombra gigantesca de seu maior líder, cujos carisma e história podem levá-lo de volta ao poder, e o desafio de rejuvenescer, projetar novos quadros. As acusações de corrupção, o mensalão, a Lava Jato e o impeachment da ex-presidente Dilma Rousseff levaram o partido à beira do ocaso em 2016. Não bastasse isso, a prisão de Lula tirou do partido a condição de tentar voltar ao Planalto em 2018. Mas o PT é um partido extremamente sólido. Em número de filiados, é o segundo maior do Brasil, perdendo apenas para o MDB. No ano passado, quando Lula recuperou seus direitos políticos, a legenda ganhou 62 mil novos membros e bateu sua marca histórica, com mais de 1,6 milhão de filiados. A notável recomposição de forças veio com o desmoronamento da Lava Jato, com o desastre do governo de Jair Bolsonaro (PL). E, claro, com a reabilitação política de Lula.

“Eu tenho dito sempre que é um milagre o que aconteceu. Em 2016 não houve só o golpe. Houve uma tentativa de extinção da esquerda e do PT, em particular. Toda carga que foi tramada e toda concepção da Lava Jato, a prisão do Lula, tudo tinha um objetivo claro de tentar destruir não só o partido, mas o projeto da esquerda”, diz Gilberto Carvalho, ex-chefe de gabinete de Lula e hoje responsável pela agenda da campanha do petista. É assim que, no núcleo duro do PT, os últimos anos são descritos. “Foi um tempo amargo. Não se podia andar com camisa vermelha. A Gleisi [presidente nacional do PT, Gleisi Hoffmann] era a última pessoa a entrar no avião e ia na primeira poltrona para não ser vítima de achincalhamento. Quantas vezes passamos por isso?”, lamenta. Carvalho admite que Lula é quem puxa a reação do partido. Mas defende que nada seria possível se a legenda não tivesse seu enraizamento social construído ao longo de anos, mesmo com o distanciamento que ocorreu quando o partido estava no poder. “É verdade que o desastre Bolsonaro ajudou, mas houve também uma coisa: a resistência e a generosidade da militância. Quando houve a prisão, e Lula não aceita nenhum acordo para ir para casa com a tornozeleira, dizendo que não era pombo-correio, ele emitiu um sinal de resistência. Mas não adiantaria se não tivesse sido acompanhado por uma militância forte.”

Celso Rocha de Barros, doutor em sociologia pela Universidade de Oxford, lança este mês o livro PT, Uma História, no qual se dedica a contar a história da Nova República brasileira a partir da história do próprio PT. Em conversa com o Meio, ele avalia que, apesar dos graves baques sofridos pelo partido, a legenda foi a que teve o melhor desempenho em meio à ruína da política brasileira pós-impeachment. Melhor, inclusive, que as siglas que bancaram o impeachment, como o MDB e o PSDB. “Logo depois do impeachment de Dilma, veio uma eleição para prefeitos na qual o PT quase foi dizimado. Foi a pior derrota de sua história”, diz. Um dos argumentos que justificam essa resistência, explica, é a forte base social do partido. “Por ter o pé fora do Estado, ele conseguiu sobreviver bem na oposição.”

O pé fora do Estado vem da origem do partido. Fundado em 1980, a legenda resultou da aproximação dos movimentos sindicais na região do ABC com opositores à ditadura militar, intelectuais, artistas e católicos ligados à Teologia da Libertação. Também se juntaram ex-presos políticos e exilados, que retornaram ao Brasil após a Lei da Anistia, sancionada em 28 de agosto de 1979. A luta trabalhista já vinha de anos, desde que o Comando Geral dos Trabalhadores (CGT) foi dissolvido com o golpe de 1964 e os sindicatos passaram a ser controlados pelo regime militar. Lula surgiu nesse contexto, em um novo movimento organizado de trabalhadores, independente do Estado, que levou à criação da Conferência das Classes Trabalhadoras (Conclat), embrião da Central Única dos Trabalhadores (CUT).

Com origem essencialmente na classe operária e urbana, desde sua fundação, o PT guardou forte ligação com movimentos rurais que surgiram e se fortaleceram na mesma época, como o movimento agrário-ecológico dos seringueiros, no Acre, cujos expoentes foram Chico Mendes e Marina Silva, e o Movimento dos Trabalhadores Rurais Sem Terra (MST), surgido na década de 1970.

De muitas formas, essas conexões foram postas a teste ao longo das décadas. As alas de esquerda do partido se ressentem do fato de o PT nunca ter optado oficial e verdadeiramente por uma ideologia política, apesar de, predominantemente, ter como base o pensamento socialista. Celso Rocha de Barros detalha esse processo no primeiro capítulo de seu livro, publicado na revista piauí deste mês. Há quem defina a legenda com uma paráfrase da expressão “partido-ônibus”, usada na década de 1970 por Fernando Henrique Cardoso, então professor, para definir o antigo MDB.

“Não sou lulista, sou socialista. Nem petista eu me defino. Sou filiado ao PT, mas o PT não expressa uma ideologia por si só. O PT sempre se caracterizou por ser o ‘ônibus da esquerda’. Aí carregou o Cristovam [Buarque], que veio para o PT, subiu no meio da viagem e desceu antes do fim. Comportou Delcídio Amaral, que nunca teve nada a ver com o PT, mas entrou em um projeto de poder. Comportou um monte de gente”, aponta um dirigente da esquerda. “Por outro lado, teve a Luiza Erundina, que entrou no começo da viagem, desceu no meio do caminho, mas está sempre por perto, sempre no ponto, flertando com o motorista”, brincou.

Mesmo com essa resistência em se autoproclamar socialista, durante anos, o PT foi o principal partido de caráter ideológico do Brasil, na defesa do “socialismo democrático”. Na opinião de alguns membros do partido, a experiência no poder fez com que parte desse diálogo se perdesse. Gilberto Carvalho foi um dos petistas que, logo após o impeachment de Dilma, reconheceu a necessidade de o partido fazer um reencontro com as classes mais populares, voltar a dialogar com a periferia e com os mais pobres. É no contexto desse esforço que se dá a campanha presidencial de 2022.

Mas o PT também vai precisar atrair setores ao centro — e mesmo da direita democrática para derrotar o bolsonarismo. Daí, a aposta de Lula novamente num vice capaz de estabelecer esses vínculos. No caso, o ex-tucano e recém-assumido chuchu Geraldo Alckmin. Como no caso de Alencar, houve resistência ao nome de Alckmin como vice, mas dessa vez somente em alas minoritárias mais à esquerda do partido e de alguns aliados. Lula e Fernando Haddad, o articulador da aliança, insistiram. Alckmin foi aprovado como vice com 81% dos votos do diretório nacional do PT. E Lula ganhou novamente.

Sistema solar

Num eventual governo de Lula a partir de 2023, será preciso que o PT lance mão de um comportamento mais inclusivo do que nos governos petistas do passado, cedendo mais espaços na Esplanada dos Ministérios para as forças políticas distintas que se juntarem à campanha. O PT vai precisar redesenhar e reinventar o presidencialismo de coalizão com um Congresso extremamente fragmentado e empoderado, dotado de um Orçamento Secreto escandaloso. Mas antes disso, para tentar levar Lula ao Planalto, o contexto interno do partido pressupôs uma trégua nos embates entre as correntes majoritárias e da esquerda do PT. O entendimento é que a candidatura extrapola o próprio partido, pertence a um “movimento” político contra o que definem como “fascismo”, representado, na ótica do grupo, pelo atual presidente.

Naturalmente, a grandeza de Lula se impôs novamente, como em 2001. A ala majoritária ligada ao ex-presidente está cada vez mais dominante e os setores da esquerda, minguados. O 7º Congresso Nacional do PT em 2019, que reconduziu Gleisi Hoffmann (PR) à presidência da sigla, com a unção de Lula, consolidou ainda mais essa hegemonia nas instâncias decisórias. A corrente Construindo um Novo Brasil (CNB), de Lula, conquistou mais da metade das vagas do diretório nacional do partido. Dos 93 postos, 45 ficaram com a tendência. Considerando o conjunto de 29 membros da direção com direito a voto na comissão executiva nacional, o grupo tem 15 representantes. A CNB também se colocou em 6 das 8 secretarias setoriais do partido, cujos membros têm assento permanente na executiva nacional. Também pertencem à corrente lulista os atuais líderes do partido na Câmara, Reginaldo Lopes (MG), e do Senado, Paulo Rocha (PA).

Também no núcleo da campanha petista prevalecem os nomes da CNB. Entre os mais ouvidos por Lula estão o ex-governador do Piauí, Wellington Dias, um dos coordenadores; o tesoureiro Márcio Macedo (SE) – único nome de confiança do ex-presidente para a função após a prisão de João Vaccari Neto, em 2015 –; e a presidente Gleisi. São também da CNB os dois donos da agenda petista: Carvalho e o mineiro Luiz Dulci, que cuidou da relação do governo de Lula com movimentos sociais quando era chefe da Secretaria-geral da Presidência da República. Mercadante também integra a CNB. Além de presidir a Fundação Perseu Abramo, entidade formuladora de políticas para a legenda, Mercadante, que era braço-direito de Dilma em seus governos, é o coordenador do programa de governo e um dos poucos nomes que conseguiu o aval de Lula para delimitar sua área de abrangência na campanha. Ele, e somente ele, fala sobre as propostas, ou determina quem poderá dar as informações sobre o que está colocado no projeto.

Na coordenação da campanha de Lula, a única exceção à prevalência da CNB é a presença de Rui Falcão, ex-presidente do partido durante parte do governo de Dilma Rousseff. Rui assumiu o posto de coordenador de comunicação, após rusgas da direção do PT com o jornalista Franklin Martins na disputa pelo controle da comunicação de Lula no período de pré-campanha.

Ex-ministro da Secretaria de Comunicação durante os mandatos de Lula, Franklin, que não é filiado ao PT, foi chamado pelo próprio Lula no final de 2021 para centralizar as decisões sobre todas as áreas da comunicação da campanha. Aliás, foi o primeiro nome da campanha. Quase num repeteco dos “100 mais”, Franklin é um escolhido do ex-presidente. Mas num embate sobre quem deveria ser o marqueteiro acabou perdendo para o secretário de comunicação do partido, Jilmar Tatto, também da CNB. E, desta vez, Lula não bateu pé — embora também não tenha cedido totalmente. Franklin perdeu a batalha, mas não saiu do lado do amigo. Passou a atuar como um “conselheiro” e continuou como uma das vozes mais próximas.

A solução encontrada pelo partido para pacificar a comunicação foi dividir a responsabilidade das decisões entre Rui Falcão e o prefeito de Araraquara, Edinho Silva, também da CNB. Detalhe: no início do ano, Rui havia sido crítico da união de Lula numa chapa com Alckmin e apontou a contradição de Lula ao convidá-lo para a posição, argumentando que o ex-presidente não precisava de uma “muleta eleitoral”. Não esperava, na época, ter que assumir o posto na comunicação da chapa. Rui pertence à corrente Novo Rumo, considerada moderada. Também integra essa corrente o deputado estadual paulista José Américo. No último congresso petista, essa corrente se articulou com a Esquerda Popular Socialista, liderada por petistas baianos, como o deputado Valmir Assunção. A chapa conseguiu duas vagas no diretório nacional.

Mas, apesar da presença ostensiva da CNB nas instâncias de decisão, na prática, todo poder vem de Lula. “Se a CNB fosse montar sozinha a aliança com Alckmin, talvez perdesse, porque o avalista é o Lula, para o bem ou para o mal. Lula tem uma força enorme na sociedade, não é só no PT. Ele chega e diz o seguinte: ‘Eu quero’. Se alguém responde: ‘então nós vamos derrotar’. Aí ele deixa no ar: ‘Então, não sei se vou ser candidato’”, exemplificou um ex-dirigente do partido que também preferiu não ser identificado.

Essa onipresença é questionada também por Celso Rocha de Barros. “O que poderá acontecer, por exemplo, quando Lula se aposentar?”, provoca o sociólogo. “Esse grupo, a CNB, que já chamou Campo Majoritário e, na origem, Articulação, sempre controlou o PT, a não ser em um breve período nos anos 1990. Mas ele não tem mais sido desafiado. A gente acha que grande parte dessa hegemonia se deve ao Lula, mas ninguém sabe o que pode ocorrer sem ele”, observa.

Tanto que quando Lula esteve realmente em baixa o partido ficou sem rumo. No período entre 2016 e 2021, entre o impeachment de Dilma e a recuperação dos direitos políticos de seu líder, o PT não sabia para que tipo de lugar na política se preparar. “Ficou difícil para o PT saber se era preciso se preparar para fazer uma frente ampla e tentar concorrer normalmente à eleição ou partir para a construção de um projeto de oposição. Os documentos produzidos pelo partido nesse período comprovam isso”, conta Rocha de Barros.

O PT precisou buscar uma reinvenção. Um dos caminhos tentados foi a criação, a partir de 2016, dos chamados Núcleos de Acompanhamento de Políticas Públicas (Napps), uma ideia de Mercadante, ex-ministro de Dilma que, com ela, foi banido do Planalto e buscou refúgio da Fundação Perseu Abramo. A prova de que qualquer recalibragem depende, em boa medida, de Lula? O Napp de economia, sob a coordenação de Guilherme Mello, professor da Unicamp, contava, em 2020, com 50 economistas. Andava meio morno. Hoje, com a volta de Lula e sua campanha a pleno vapor, o grupo quase dobrou de tamanho. Tem cerca de 90.

Naranjito e Fuleco pro meu time. O resto vocês decidem

Por Marcelo Martinez*

Nossa seleção era o máximo e eu acompanhava o “Minuto da Copa” na TV todos os dias. O mundial de 1982 seria na Espanha, meu avô veio de lá. Aí apareceu o laranjinha gente boa. Embora eu nem suspeitasse que sua inspiração tivesse vindo do rico cultivo da fruta naquele país, gostava muito de suco de laranja. Aos dez anos, essas coisas bastam. Quando o Globinho da Paula Saldanha começou a passar o desenho animado do laranjinha e seu amigo limão viajando pelo mundo do futebol, eu me converti definitivamente. O Pongão do álbum dos chicletes Ping Pong e o Pacheco “Camisa 12 da Gillette” que me desculpassem, mas não tinha para mais ninguém: Naranjito seria o meu mascote predileto de todos os tempos.

O que faz um mascote da Copa ser um sucesso? Naranjito era simpático, tinha carisma e aparecia jogando bola! Isso era algo raro em um desenho animado até então. A maior parte do que a gente assistia na TV infantil dos anos 1980 vinha dos Estados Unidos, onde Pica-Pau e outros podiam se aventurar no beisebol, tênis, boxe e até golfe — mas futebol que é bom, nem pensar. O laranjinha também estava nos álbuns de figurinhas, nas tabelas encartadas aqui e ali e nas vinhetas televisivas. Sua série animada Futebol em ação teve 26 episódios de 20 minutos cada. Era o embaixador certo na hora certa. E ainda era fácil de desenhar, sendo reproduzido em faixas, cartazes e pinturas no asfalto das ruas decoradas para aquela Copa.

A palavra mascote, de origem francesa, significa talismã ou encanto. Usamos para designar aquilo cuja presença nos traz boa sorte ou felicidade. Já no mundo das marcas, mascotes funcionam como uma interface mais tangível e amistosa para o público. Como bons embaixadores, devem comunicar valores, conquistar o consumidor e, por que não?, também ser uma fonte de renda considerável, como no caso dos grandes eventos esportivos.

Na história das Copas do Mundo, os mascotes acompanharam a própria profissionalização do torneio de arrecadação bilionária, vendendo conceitos e – quando caem nas graças do público – incontáveis bonecos de pelúcia.

O mundial de 1966, na Inglaterra, foi um dos primeiros grandes eventos a adotar um mascote. Willie, o Leão, surgiu em um momento em que as marcas já se posicionavam como produtos, em uma Copa que bateu a marca de 50 mil espectadores por partida. Foi licenciado para broches, bonecos, cinzeiros e chaveiros, disputados até hoje por colecionadores dispostos a pagar algumas centenas de libras por um item oficial, e abriu o caminho para os demais.

Juanito, o garoto de uniforme do México e sombrero, deu ainda mais certo: a Copa de 1970 foi a primeira a ser televisionada em larga escala, garantindo que a simpatia do povo mexicano fosse levada aos quatro cantos do mundo. Os alemães pegaram a dica e, em 1974, lançaram Tip e Tap, dois garotos representando a união e a cortesia entre as duas Alemanhas, na época ainda separadas por um muro. Pegou bem.

Já o Gauchito, da Copa da Argentina em 1978, ficou marcado como uma espécie de clone do mascote da Copa de 70. Portava um desnecessário chicotinho – como se não bastassem o nome, o lenço e o chapéu de vaqueiro para dar o recado –, e algumas de suas versões traziam até a marca da Puma na camisa do personagem. Acontece que a Argentina usava Adidas, o que alimenta o mistério e a teoria de que esse foi mais um capítulo da guerra fria entre os dois fornecedores esportivos (mas vamos combinar que é um mistério menor, considerando uma Copa que até hoje não explicou aquele 6x0 dos hermanos sobre o Peru).

Talvez essa quebra na sequência de mascotes-garotinhos-clichês-típicos tenha contribuído para o sucesso de Naranjito em 1982. Criado por José María Martín Pacheco e María Dolores Santos, o personagem rendeu à dupla um milhão de pesetas na época. A federação espanhola vendeu os direitos de merchandising por cerca de € 8,4 milhões, o que dá uma certa dimensão do alcance que o personagem teve por meio do licenciamento.

No repeteco do México como sede, em 1986, veio Pique, uma pimenta bigoduda com uma sacada gráfica bacana. Se um leão e uma laranja podiam jogar bola, por que não um jalapeño com pinta de peladeiro?

Um boneco formado por blocos coloridos nas cores da Itália e com cabeça de bola foi o mascote da Copa de 1990. Ciao era mais uma “marca viva” do que um “personagem” propriamente dito. Talvez por isso seja um ícone lembrado até hoje. Não funcionava em muitos produtos, mas um kit de montar da época permitia que você escrevesse “Italia” com os blocos separados da cabeça.

Já Striker, da Copa de 1994, foi criado naquela eterna tentativa de ganhar o mercado doméstico americano. Desenhado pela Warner, soava como uma versão meio requentada do Bibo Pai da Hanna-Barbera, e tinha cara de quem nunca sujou aquele uniforme. Provavelmente o cachorro não emprestaria a bola nova para não estragar.

Footix, da Copa da França de 1998, era simples e funcional. O galo, um dos símbolos nacionais do país sede, tinha um desenho minimalista e simpático, de fácil reprodução e com um discreto charme europeu.

A organização da Copa de 2002 foi dividida entre Coreia do Sul e Japão. Kaz, Ato e Nik foram criados para abastecer o mercado asiático, que, por si só, tem fôlego suficiente para consumir três mascotes de uma vez. Mas as criaturas futuristas eram genéricas demais. Faltava identidade (duvido que você saiba dizer qual é qual), e a aceitação foi ruim.

Em vez de aprender com os erros dos outros, os alemães apresentaram para a Copa de 2006 o catastrófico leão Goleo VI e sua assustadora bola amiguinha, Pille (cuja sonoridade lembra tanto “Pelé” quanto uma das formas de se falar bola de futebol em alemão). Alguém achou que seria uma baita ideia fazer um mascote já totalmente de pelúcia. Desta forma, não haveria diferenças de estilo na criação dos bonecos – disparado, o item mais rentável na venda de produtos. A fantasia tecnológica do leão era fabricada, ao custo de 250 mil euros, pela legendária Jim Henson Company. Mas, desculpa, Jim, a percepção geral era que o personagem poderia fazer parte da trupe do Trenzinho Carreta Furacão. Entre as críticas, dizia-se que o leão é símbolo da Holanda e Inglaterra, não da Alemanha. Que era tosco. E que nem parecia um leão, mas sim um setter irlandês. A empresa que licenciou e comercializou o bicho pediu falência antes de a Copa começar.

E o Zakumi? O mascote da Copa da África do Sul em 2010 foi apresentado primeiro em sua versão “ator fantasiado”, em um evento. Angariou simpatia imediata. O guepardo é um animal esguio, magrela, o que funcionava muito bem para o traje de ator. Curiosamente, sua versão em 2D era totalmente diferente, em uma proporção de duas cabeças e meia e em um estilo mangá-fofo-com-atitude. Durante a Copa, uma nova versão da fantasia apareceu, já adaptada ao novo design do personagem. De qualquer forma, o guepardo de juba verde (para camuflagem nos campos) foi muito bem-sucedido, sendo responsável por boa parte dos mais de US$ 70 milhões em licenciamento.

Mas aí pintou o Fuleco. Criticado no início (“o nome não ajuda”, “ele herdou as roupas do Zakumi”, “a piada do tatu-bola é óbvia demais), o mascote da Copa do Mundo de 2014 mostrou que brasileiro não desiste nunca e, se aquele 7x1 está entalado até hoje, no campo dos mascotes nós ganhamos de goleada. A criação da agência paulista 100% Design fez um enorme sucesso e faturou muito alto.Com o tatu-bola à frente, foram mais de US$ 115 milhões com a venda de produtos.

Já a Copa de 2018, na Rússia, nos trouxe Zabivaka – um lobo sem carisma algum, mas com óculos de proteção modernosos. Segundo os russos, ele é tão rápido que precisa de óculos de proteção modernosos. Eu duvido. Em uma pelada dos mascotes, se ganho o par ou ímpar escolho até o Striker antes dele. A Copa da Rússia arrecadou USS 107 milhões, e nosso Fuleco segue na ponta da tabela.

Mas isso até a bola rolar no Catar. La’eeb vem aí em cobertores, paninhos e ornamentos de cabeça para os torcedores nos estádios. A Fifa faz projeções otimistas para a carreira do mascote da Copa de 2022. Inspirado nos tradicionais lenços da cultura árabe, La’eeb ganhou até um “mascoteverso” onde, no mundo digital, esbarra por aí com seus antecessores.

Com o passar dos anos, os mascotes das Copas viraram uma grande fonte de arrecadação. Para os engravatados da Fifa, é o que importa. Mas quem liga para números quando se tem dez anos? A sensação de abrir um pacote de figurinhas e descobrir que saiu aquela especial, a do mascotinho, justamente a que completa a página do seu álbum da Copa de 2022, é insuperável. Talvez essa criança até derrube seu suco de laranja, tamanha a emoção. E, junto das boas lembranças, também descubra que existe um mundo bem legal por trás daqueles personagens desenhados.

*Chargista do Meio, roteirista de TV, ilustrador e designer gráfico, Marcelo Martinez é também autor do livro infantojuvenil O Guia Secreto do SabeTudo das Copas, que esteve nas listas de mais vendidos em 2014 e 2018.

Games e seus enredos inesgotáveis

Uma tela preta, um placar, duas barrinhas e uma bola branca. Era assim o Pong, lançado em 1972 pela Atari. O game teve mais de 8 mil unidades vendidas. Já no mesmo ano, rolou o lançamento do primeiro console conectável à TV, o Magnavox Odyssey. Cinco décadas depois, estamos na era dos jogos AAA, ou triple A. Não é uma classificação oficial, mas são chamados assim os games com orçamentos multimilionários ou que serão lançados por desenvolvedores já premiados. São muito mais que poucos pixels na tela. Eles são 4k, HDR, demandam placas de vídeo dedicadas ou consoles de última geração. Uma festa de tecnologia, que também os torna muito mais caros e, portanto, mais exclusivos. A indústria do entretenimento não se intimida com isso. Ao contrário, alimenta-se disso para gerar um ecossistema em torno de cada um desses jogos, com filmes, séries e até livros (sim, analógicos) baseados ou inspirados neles. Mas vamos nos concentrar no universo audiovisual.

A troca acontece em duas vias. Games se abastecem na indústria cinematográfica em colaborações. A começar com o jogo mais vendido do ano, até o momento. Elden Ring, com 16,6 milhões de cópias vendidas, foi lançado em fevereiro. Para criar o jogo, Hidetaka Miyazaki contou com a ajuda luxuosa de George R. R. Martin, autor de Game of Thrones. Miyazaki é conhecido por ter criado os soulslike, que são RPGs dificílimos. O nome do subgênero veio de seu jogo mais conhecido, Dark Souls. Martin entrou para ambientar a cena e a história fantástica de Elden Ring. Funcionou. Miyazaki não foi o primeiro a “importar” talentos de outras mídias para os jogos. O criador e escritor Hideo Kojima, com seu roteiro original para Death Stranding, também fez isso. O game contou com atuação e modelagem de grandes nomes como Norman Reedus, Léa Seydoux, Mads Mikkelsen, e participações de Conan O’Brien e do diretor Guillermo del Toro. De 2019, o jogo ganhou três categorias no Game Awards: melhor direção, performance e trilha sonora. Foi um sucesso e a maior receita em jogos de 2020, com US$27 milhões de faturamento.

Mas a aposta mais forte do momento é na mão contrária. Serviços de streaming e estúdios de cinema estão investindo mais do que nunca em conteúdos bem sucedidos nos videogames adaptando para grandes séries e filmes. O game da vez é o Horizon Zero Dawn, mais um triple A de ficção científica numa Terra pós-apocalíptica cuja protagonista se chama Aloy. A obra de 2017 vendeu mais de 20 milhões de cópias e teve uma continuação lançada neste ano. Diferentemente de Death Stranding, atores não foram contratados como modelos de face, só como dubladores. Agora, Aloy vai virar série. O que se sabe até o momento é que será na Netflix e dirigida por Steve Blackman, diretor, roteirista e produtor-executivo de The Umbrella Academy — que também é uma adaptação, mas de um quadrinho para a TV.

Ativo x passivo

Os games triple A oferecem um contraste de sensações fantástico. Seja pelo medo constante de explorar a deterioração de Elden Ring ou pela alternância de sentimentos, entre inimigos assustadores e paisagens serenas, em Death Stranding. Em Horizon Zero Dawn, com Aloy, há um imenso prazer em desvendar uma história futurística num cenário jurássico. Na obra de Kojima, músicas surreais ambientam suas caminhadas, enquanto as cenas fazem o jogador deixar o controle de lado e aproveitar, ou até chorar. Agora, há uma diferença entre sentar no sofá, ligar a TV e aproveitar um filme ou série, de forma passiva, e ativamente decidir participar de uma história. Ao jogar, empenha-se muito tempo, a depender da sua capacidade de solução e de se familiarizar com um mundo novo em suas mãos. A história principal de Horizon Zero Dawn leva em torno de 25 horas para se completar. Mas, para quem quer ‘platinar’ o jogo, pode levar 60 horas. Dois dias e meio para completar todos os desafios exigidos.

O entretenimento ativo dos jogos nem sempre é para todo mundo. Existe uma questão importante de acessibilidade — alguns jogos já trazem menus extensos, ajustando a jogabilidade a quem necessita ou a quem é novo nisso. Mas existe a simples preferência mesmo. Os diferentes modos de combate e estilos de terror podem afastar. Mesmo entre os gamers, não há público para todos os gêneros. Aí entram as mídias complementares para saciar o desejo do gamer de estar envolvido naquele universo sem necessariamente jogar aquele game específico. Rachel Eckhardt, cosplayer de 38 anos com streams eventuais na Twitch, faz esse caminho. “Faço cosplay de personagens de LoL (League of Legends) e, em eventos, as pessoas me perguntavam 'Qual seu elo?'. Sou péssima no jogo, mas ainda assim adoro os bonecos, acho lindos. Mesma coisa com Valorant. Não consigo jogar jogos de tiro em primeira pessoa, me enjoa, mas amo a mídia em torno do jogo, as animações.”

Felipe Vinha, gamer e roteirista de 37 anos, também transita nas mídias. “Não sou fã de Uncharted, mas mesmo assim quero ver o filme. Tomb Raider, por exemplo, não joguei todos os jogos, mas vi o filme. O desenho do DOTA na Netflix também assisti sem jogar." E para Luiza Veloso de Andrade, streamer de 25 anos, a escolha pelas séries e filmes chega a ser uma questão de saúde. “Não consigo jogar jogos de mundo aberto por causa das crises de labirintite. Mas a série de Horizon Zero Dawn eu assistiria de mente aberta. Cuphead Show também é outro que comecei a jogar depois de assistir ao cartoon da Netflix, que é uma adaptação divertida do jogo.”

De olho nesse apetite, a indústria do entretenimento se movimenta em torno desse dinheiro que os gamers estão dispostos a gastar em produtos derivados. Geração após geração de consoles, jogos continuam sendo remasterizados, relançados e comprados novamente. Felipe comprou Kingdom Hearts para três consoles. Rachel comprou Final Fantasy XIII em quatro versões diferentes. Adaptar conteúdos e gerar novas franquias é uma maneira menos arriscada de lucrar. Os fãs já estão ali. Acenando com seu dindim. Os gamers se ressentem, muitas vezes, e argumentam que o entretenimento passivo faz com que pessoas que nunca tiveram contato com o material original conheçam uma nova história sem a experiência completa. Mas essa é a discussão em torno de todo conteúdo que se torna pop, mainstream. Acontece o mesmo com grandes adaptações literárias, tal qual Game of Thrones, ou dos quadrinhos, como o Universo Cinemático da Marvel e da DC. E, além disso, o público que não joga não afeta a indústria dos jogos se não gostar de um filme.

As adaptações, mesmo para os fãs do jogo, são vistas normalmente com enorme empolgação. Toda micro novidade é espalhada pelas redes sociais e os gamers ficam sedentos por mais. Afinal, gastaram horas do seu tempo jogando e interagindo com aquele mundo, aquele enredo. Mas nem tudo é pura excitação. A adaptação de jogos cinematográficos, com qualidade técnica e artística na direção, divide opiniões. Em alguns, como The Last of Us, o jogador está sempre interagindo com a história. Outros, de mundo aberto ou com múltiplas opções, ainda geram mais conteúdo narrativo, mas dão margem para outras histórias nascerem caso adaptados. Para Felipe, “a adaptação para TV perde o sentido quando o jogo é muito narrativo. Chega a ser preguiçosa. Mas a adaptação do Sonic, por exemplo, é belíssima justamente por criar uma história nova ao redor do jogo.”

O filme do Sonic de 2020, distribuído pela Paramount, teve suas primeiras imagens divulgadas e sentiu o tamanho da fúria dos gamers na internet. O desapontamento pelo design “feio” do Sonic virou trending topics no Twitter e a reclamação transbordou para vídeos longos no YouTube. Uma comunidade toda unida por odiar o desenho do ouriço azul. O estúdio se redimiu, adicionou mais cinco meses de trabalho e refez todas as animações do Sonic, chegando a uma versão agradável. O filme arrasou na bilheteria e se tornou uma franquia, com o terceiro filme esperado para 2024 e uma série spin-off do Knuckles prevista para 2023. Agora, o Sonic Feio virou piada e ganhou cena no filme do Tico e Teco: Defensores da Lei. “A comunidade gamer é muito exigente e sempre dá retornos. Então, a probabilidade de eles se decepcionarem com mídias é muito alta. Mas é algo que os desenvolvedores lidam sempre”, acrescenta Luiza.

A interação da indústria do videogame com o seu público é realmente peculiar, mais ativa. Felipe Vinha tem sua voz no filme Warcraft, de 2016. Isso porque na conferência da Blizzard, a BlizzCon, que ele estava presente, o estúdio anunciou no palco que gravariam ali o áudio para uma das cenas de guerra. Felipe, assim como toda a audiência presente, gritou.

Metamídia

Para definir o universo extra-jogo, Rachel utilizou o termo “metamídia”. É a jornada de um videogame entrando no mainstream, atingindo pessoas de fora do nicho. A parte 2 de The Last Of Us foi jogada por mais de 200 milhões de horas — 23 mil anos — em 2020 e é um jogo que se completa em 22 horas. O roteiro do primeiro jogo é aclamado por críticos e por jogadores. Ele vai virar série na HBO Max em 2023, estrelando Pedro Pascal e Bella Ramsey. A HBO investiu em um dos melhores projetos da desenvolvedora Naughty Dog, que já tem outra adaptação no ar, do jogo Uncharted. Se a série de Last of Us será fidedigna ao sucesso original, não sabemos. Mas sabemos que terá, sim, uma fervorosa audiência.

A Netflix enxergou a mina de ouro desde 2019, incorporando a seu catálogo e produzindo dezenas de adaptações como Carmen Sandiego, Castlevania, Arcane (baseado em League of Legends), Resident Evil, The Cuphead Show, entre outros. Desses, Arcane é o mais bem sucedido. Trata-se de uma animação de um jogo visto de cima em que os personagens só falam quando comemoram algum ataque (ou sofrem derrotas). É o jogo com menos modo história, se joga o combate. “Você corre menos risco de desagradar quando tem mais liberdade criativa. A adaptação de Arcane vem de um jogo em que os personagens têm uma história, mas não tem esse enredo dentro do jogo. Isso deixa muitas lacunas para preencher", explica Felipe.

Paramount+, HBO Max e a Amazon já foram atrás garantindo alguns videogames como suas adaptações, mesmo de universos complexos como Life is Strange. A questão é que esses jogos trazem universos maravilhosos, eventualmente com escolhas que mudam o resultado final do enredo. Isso já foi explorado em algumas produções para TV, como o roteiro original para Netflix de Black Mirror: Bandersnatch, em que você determina o final. Serão dezenas de novas séries e filmes até 2024. Resta saber quando irão tornar esses conteúdos interativos e entregar, para o usuário do entretenimento passivo, um gostinho de como é definir o futuro de uma boa história.

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